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Em aço temperado.

Dota é um jogo em que às vezes parece que será impossível de sua equipe virar o jogo, mas o grande número de variáveis no jogo frequentemente leva a casos onde a equipe nessa posição consegue vencer no fim. Se conversar com qualquer um que já jogou muito Dota, você vai ver que eles ainda lembram daquela partida recente onde achavam que estava tudo acabado, mas conseguiram virar e vencer de forma épica. Um dos grandes desafios em melhorar a experiência do Dota é de assegurar que jogadores não saiam de partidas prematuramente, tirando de seus companheiros de equipe a chance de ter essa experiência de dar a volta por cima, e não mostra à equipe adversária que eles até podem ter uma estratégia fantástica para o início da partida, mas que enfraquece com o andar do jogo. Se um número significante de partidas acabam prematuramente por qualquer razão, acreditamos que fundamentalmente isso seja frustrante para outros.

Há várias razões para jogadores abandonarem a partida ou se ausentarem do computador. Além das óbvias, há vários casos raros: eles podem receber uma ligação importante, eles podem estar tendo problemas de configuração com o computador, seus companheiros de equipe podem estar os xingando muito, eles podem ir receber a pizza que pediu por telefone e acidentalmente trancar-se do lado de fora (sim, alguém da Valve já fez isso). Algumas dessas razões são fundamentalmente indetectáveis pelo jogo.

Assim, como todos os problemas cabeludos de design que não podem ser testadas internamente, isso é algo que estaremos trabalhando por algum tempo em público. Achamos que é um importante problema do Dota 1 para resolvermos no Dota 2 e, assim, é importante demais para simplesmente tentar fazer algo rapidamente. Até agora estávamos focados em coletar dados sobre o que realmente está acontecendo. Agora você nos verá começando a aventurar em adições que realmente perturbarão o sistema. Quando isso ocorrer, estaremos analisando cada uma cuidadosamente para ter certeza de que está melhorando o ecossistema no geral e não penalizando jogadores legítimos ou não o fazendo com jogadores que querem comprometer a experiência de outros jogadores. Assim, não fiquem surpresos se começarmos a analisar algo que lançamos e depois escolhermos removê-lo após termos os dados. Será um processo em andamento para nós enquanto a base de jogadores de Dota 2 expande-se, mas será um no qual não pararemos de trabalhar até que nos digam que estamos prontos.
Como sempre, sintam-se à vontade para nos enviar suas ideias e feedback.