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Continuando a atualizar a criação de partidas

A atualização de hoje é novamente direcionada a aprimorar o nosso sistema de criação de partidas, focando principalmente em corrigir problemas que surgiram a partir da última atualização.

Entendemos que alguns jogadores, especialmente aqueles de mais alto nível, se depararam com uma queda significante na qualidade da criação de partidas devido às mudanças recentes. Agradecemos por todos os comentários e IDs de partidas que recebemos — a participação da comunidade tem ajudado bastante e esperamos que continue assim após esta atualização. Estamos comprometidos em tornar a criação de partidas o melhor possível.

Confira abaixo algumas informações mais detalhadas sobre alguns aspectos da atualização de hoje.

Grupos de alto MMR
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Devido à alta frequência de abusos detectados na criação de partidas com grupos de alto nível, estamos adicionando uma nova regra à criação de partidas em grupo para a classificação Imortal — assim, esperamos reduzir certas atitudes negativas que se tornaram comum nesta classificação, além de aumentar a viabilidade de se jogar sozinho. Quando grupo contiver um jogador Imortal, todos os demais jogadores serão considerados como tendo a mesma classificação do jogador de maior nível no grupo. Embora isso reduza significantemente alguns dos cenários de abuso mais comuns, afetará grupos “normais” com uma maior disparidade de MMR em consequência. No entanto, acreditamos que esta troca seja vantajosa nessa extremidade, pois as partidas já são naturalmente propensas a não terem uma grande qualidade com níveis de habilidade tão distintos. Tais disparidades frequentemente tornam o jogo menos divertido para a maioria dos jogadores envolvidos. Acreditamos que esta alteração resulte em uma certa diminuição da quantidade de partidas em grupo nas extremidades mais altas da classificação, mas como partidas em grupo de alto nível de MMR já não eram tão frequentes assim, a quantidade final de partidas em grupo deve ficar acima da média histórica.

Combinações de confrontro
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Estamos fazendo algumas alterações a respeito de como as combinações de grupos e jogadores individuais podem ocorrer. A partir de agora, grupos de cinco jogadores sempre serão colocados contra outro grupo de cinco jogadores, independentemente de qualquer outra consideração da criação de partidas. Não temos certeza se uma condição como esta resultará em uma criação de partidas de maior qualidade, devido à redução do espectro de jogadores disponíveis neste caso — mas sabemos a comunidade sempre tocou neste assunto e faremos o nosso melhor para aprimorar as restrições. De forma similar, jogadores individuais jogarão contra no máximo uma dupla. Isto significa que um jogador solo sempre participará de partidas contra uma equipe de cinco jogadores solo ou três jogadores solo e uma dupla. Este requisito será padrão da criação de partidas, e não uma simples consideração situacional.

Qualidade de partidas e simetria de funções
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Como resultado de alguns dos novos recursos adicionados recentemente, encontramos diversos problemas na avaliação da criação de partidas que causavam a classificação incorreta de diversas considerações. Corrigimos estes problemas e esperamos que isto traga uma melhoria notável para a criação de partidas. Ainda monitoraremos o sistema após o lançamento para nos certificarmos de que as correções surtiram o efeito esperado. É possível que apreçam novos problemas para corrigirmos, então contem-nos caso encontrem algo muito errado.

Também fizemos uma série de ajustes para que a simetria de funções tenha melhor desempenho, pois em alguns casos, em certas faixas de classificação, ela não funcionava bem.

Por fim, estamos aumentando a prioridade para que os suportes não tenham os maiores MMRs da partida (exceto quando dentro de grupos). Ouvimos aos comentários tanto de jogadores principais quanto de suportes, e ambos os casos apontam para que a alocação de funções ocorra desta forma.

Reformulação de medalhas
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Voltamos a usar cinco estrelas por medalha — sete não traziam tanta vantagem em relação à confusão e poluição visual.

Em temporadas competitivas anteriores, tínhamos um mecanismo que resultava na alteração da faixa que uma medalha representa ao longo da temporada. Embora isto desse algum certo sentimento de progressão, tornava a representação das medalhas um pouco distorcida. A confusão era maior após a calibração, quando a maioria dos jogadores caiam de nível mesmo vencendo a maioria das partidas.

Como resultado da remoção deste mecanismo e a alteração na escala de estrelas, estamos reequilibrando a faixa de MMR que cada medalha representa. Estamos usando a curva que obtemos nos últimos meses da temporada anterior como modelo de distribuição (além dos números históricos). Isto ajudará a garantir que, a longo prazo, as medalhas representem o mesmo nível de habilidade do início ao fim da temporada.

Esperamos que haja certa confusão a respeito deste reequilíbrio, já que a maioria dos jogadores terão as suas medalhas ajustadas para cima — de forma a se adequar à realidade das medalhas no fim da temporada anterior — mas não ocorreu nenhuma alteração de MMR nos jogadores.

Ápice de medalhas
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No passado, quando um jogador atingia uma certa medalha de classificação, ele continuaria com ela pelo resto da temporada, mesmo que o MMR real caísse muito abaixo do alcance da medalha. A partir da atualização de hoje, as medalhas não representarão mais o ápice alcançado. Agora, caso chegue a mais de uma estrela de distância da sua classificação atual, a medalha será ajustada de acordo.

Originalmente, impedimos a perda de medalhas porque acreditamos que ajudava a aliviar a ansiedade de jogadores em partidas competitivas. Ainda achamos que isto seja verdade, mas os nossos dados indicam que o limite de uma estrela ainda traz este benefício para a maioria dos jogadores. Há diversos problemas com a presença de um espectro tão grande nas medalhas de entrada. Primeiramente, dificulta a avaliação do equilíbrio de partidas, pois a criação de partidas sempre usa o MMR ao invés de medalhas — assim, algumas vezes uma partida pode parecer boa ou ruim porque as medalhas não representam a realidade. Sobre o já citado objetivo de facilitar a avaliação de partidas, acreditamos que o limite de uma estrela ajuda a balancear ambos os objetivos.

Outro benefício indireto é que a compra de contas perde o valor. Um jogador não pode mais ficar em outra conta e manter uma medalha alta durante toda a temporada. Além disso, esta alteração também funcionará em conjunto com o sistema de detecção de smurfs no qual temos trabalhado. Atualmente estamos usando a deteção de smurfs apenas para aumentar a classificação para os níveis corretos, mas em breve também pretendemos fazer o contrário ocorrer. Com medalhas contando apenas com o limiar de uma estrela, agora contas compradas ou “boostadas” (o que ocorre quando jogadores jogam em grupo com jogadores mais experientes e de alto nível para subir de classificação rapidamente) cairão mais rápido — e perderão a medalha no caminho.

Avaliação pós-partida
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Estamos gratos pelos comentários recebidos nas últimas semanas. Acreditamos que eles têm uma fundamentação em problemas reais. Na nossa opinião, criar partidas de alta qualidade é a coisa mais importante que podemos fazer para ajudar os jogadores a se divertirem com o jogo e estamos comprometidos em atingir este objetivo.

Para ajudar a facilitar as discussões sobre a criação de partidas, fizemos algumas pequenas alterações na tela pós-partida. Agora a tela pós-partida exibirá o tempo médio e máximo de busca para os jogadores da partida, de forma a ajudar a determinar se combinamos uma partida ruim rápido demais. Também será exibido um resumo comportamental da partida, para ajudar os jogadores a entenderem se o motivo do baixo aproveitamento foi devido a um alcance reduzido de jogadores por mau comportamento ou se a criação de partidas não atuou bem. Por fim, ordenaremos a lista de jogadores na tela pós-partida da esquerda para a direita com as posições de 1 a 5 (grupos terão um novo tipo de indicador, para que ainda possa acompanhar as alocações). Esperamos que isto ajude a avaliar se a simetria de funções está funcionando conforme o esperado.

Reconhecemos que este acréscimo de informações pode causar um aumento de reclamações de imediato, e não o contrário, mas o nosso objetivo a longo prazo é criar partidas de alta qualidade — e dar mais informações aos jogadores nos ajudará a chegar lá.

Questionário pós-partida
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Adicionamos um novo questionário pós-partida semelhante aos que existiam muito tempo atrás. Ao fim de uma partida, às vezes os jogadores serão questionados para avaliar a experiência da partida. Isto nos permitirá acompanhar o sentimento dos jogadores sobre a qualidade das partidas, ajudando-nos a encontrar padrões comuns que tornam partidas divertidas e que as tornam desagradáveis. Também nos ajudará a encontrar falhas ou erros nas nossas decisões mais rapidamente. É claro que naturalmente os jogadores estarão inclinados a associar vencer uma partida com ter uma boa partida e perder com ter uma ruim — então levaremos isto em conta para nos ajudar a filtrar os resultados em busca de sinais interessantes. Esperaremos alguns dias antes de ativar o questionário, para que possamos corrigir falhas e problemas relacionados à atualização primeiro.

Comunicação com baixa pontuação comportamental
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A nossa última atualização incluiu uma onda de banimentos contra usuários que estavam na extremidade comportamental negativa de jogadores em termos de toxicidade e conduta negativa. No entanto, aqueles banimentos afetaram apenas uma pequena porcentagem de jogadores, e gostaríamos de ter um sistema mais gradual para lidar com jogadores que não estão tão perto da extremidade mas continuam destoando da comunidade geral de jogadores. Portanto, jogadores com uma pontuação comportamental abaixo de 3.000 não poderão mais se comunicar por texto ou voz até que subam acima do limiar aceitável. Acreditamos que este mecanismo gradual voltado para o usuário será útil tanto para a proteger a comunidade contra os “danadinhos”, como também em alertar jogadores que estão seguindo por um mau caminho, o que pode encorajá-los a melhorar. Definimos o limiar como 3.000 devido à baixa probabilidade de haver alguém com uma pontuação tão baixa sem ter tido um impacto negativo constante na experiência de diversos companheiros de equipe distintos.

Diferença de MMR em grupos
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Como já mencionado, grandes diferenças de MMR dentro de um grupo dificultam o trabalho da criação de partidas em encontrar adversários compatíveis; mesmo quando isso ocorre, as partidas podem não ser divertidas para os jogadores envolvidos, já que alguns jogadores podem ter pouco impacto/presença no jogo, enquanto outros se saem muito acima dos demais. Reconhecemos, no entanto, que os jogadores ainda querem jogar com os amigos, então este não é um aspecto fácil de se balancear. Para ajudar a reduzir problemas, estamos diminuindo a diferença máxima de MMR dentro de um grupo, de 2.800 para 2.000. Consideraremos novas reduções ao longo do tempo, visto que o valor atual ainda é muito alto, mas gostaríamos de encontrar o valor perfeito de forma incremental. Este limite se aplica apenas à criação de partidas competitivas.

Código central da criação de partidas
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Fizemos uma reformulação significativa em como a criação de partidas lida com os diversos jogadores buscando partidas ao mesmo tempo. Esta reformulação reestruturou o processo de busca da criação de partidas, dando mais flexibilidade à medida que aumentamos o número de requisitos. Como a criação de partidas tem que separar um grande número de jogadores em combinações menores para consideração, era possível que a lista de combinações possíveis não fosse de alta qualidade em casos nos quais há exclusão de jogadores devido a outras considerações nas fases iniciais do processo. Anteriormente, havia uma queda de eficiência caso houvesse muitas considerações dentro de uma equipe e/ou contra uma equipe. Devido à natureza desta reescrita, acreditados que alguns problemas possam surgir durante os próximos dias, deixando a criação de partida aquém do esperado, mas esperamos que este investimento nos permita aprimorar a qualidade da criação de partidas mais facilmente a longo prazo.

Denúncias e banimento de jogadores
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Esta atualização removerá alguns métodos de denúncia ilimitados para melhorar o foco no que realmente importa, principalmente no fim de uma partida.

Também refinamos os nossos algoritmos de deteção de boost e abuso, e temos emitido ondas de banimentos regulares por baixo dos panos. Continuaremos aprimorando estes sistemas durante as próximas semanas. Além disso, jogadores banidos não aparecerão mais nas classificações globais. Esta correção foi implementada alguns dias atrás, conforme alguns de vocês já podem ter notado devido às mudanças nas posições.

O caminho a seguir
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Acreditamos que o próximo dia ou dois passe por um pouco de instabilidade conforme corrigimos os problemas relacionados à atualização, mas depois disso gostaríamos de continuar analisando os comentários da comunidade a respeito da experiência com as partidas. Por favor, lembre-se de adicionar o ID da partida sempre que comentar, pois muita vezes ficamos sem esse dado crucial para seguir a análise.

O nosso foco nas próximas semanas será em monitorar e avaliar os resultados desta atualização e aturar como for preciso de acordo com o que aprendermos. Outra grande categoria que focaremos em breve é renovar a experiência de novos jogadores em uma atualização futura. Além disso, muito do trabalho que estamos fazendo a respeito da deteção de smurfs nos ajudará indiretamente a posicionar novos jogadores em partidas mais apropriadas após terem concluído a fase de experiência de novo jogador no futuro. Acreditamos que, quando terminarmos de aperfeiçoar a criação de partidas, será o momento ideal para a entrada de novos jogadores, além de um bom momento para os jogadores atuais convidarem os seus amigos para o Dota, com uma nova escalada para novos jogadores.