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Atualização de criação de partidas

Um sistema completo de criação de partidas é um fator importante para curtir o Dota, não importa qual herói ou papel você prefira. A atualização de hoje inclui algumas alterações no cerne do sistema de criação de partidas, permitindo novas alterações e aprimorando a capacidade analítica. Durante o próximo ano, passaremos mais tempo focando em diversos aspectos da criação de partidas, como o balanceamento dentro de equipes, conduta de jogadores, experiência de novos jogadores, comportamento abusivo, compra de contas, relações entre amigos e colaboração em equipe, dinâmicas de criação de partida em altos níveis de MMR, entre outros pontos; em uma tentativa de tornar a experiência geral com o Dota mais divertida para jogadores de todos os níveis. Decidimos usar esta publicação para nos aprofundar nas alterações feitas na atualização de hoje e explicar o nosso raciocínio.

A criação de partidas envolve inúmeras trocas, e o nosso objetivo é encontrar o melhor equilíbrio entre todos os fatores envolvidos. Para nos ajudar a encontrar o conjunto certo de trocas, a atualização de hoje traz algumas alterações experimentais que duram até o final da temporada. Próximo ao fim da temporada, perguntaremos diretamente por opiniões sobre essas alterações e então usaremos os comentários — aliados a dados coletados durante esse tempo — para ajudar a nos guiar durante a temporada seguinte. Ao longo do ano, também trabalharemos em outros recursos, como uma melhor deteção de jogadores experientes usando contas de nível inferior (“smurfs”) e outros comportamentos abusivos.

O primeiro experimento é a remoção do conceito de MMRs separados em solo e grupo. Acreditamos que esta seja a mudança mais controversa na atualização de hoje, pois já ouvimos críticas relacionadas no passado. Não podemos dizer que estamos 100% confiantes de que será uma boa saída, então preferimos esperar até o fim da temporada, após dar aos jogadores a chance de absorver as alterações, para observar dados e comentários. Esta alteração possui dois grandes aspectos: 1) colaboração em equipe e aspectos sociais; 2) valor e precisão do MMR.

Sobre a colaboração em equipe: acreditamos que é de extrema importância não haver um desincentivo em jogar com amigos. Atualmente o jogo enfatiza demais jogar sozinho, estabelecendo um mecanismo de recompensa social para tal, causando com que muitos jogadores prefiram jogar sozinhos do que com amigos. Acreditamos que ao longo do tempo esse viés tenha causado certa negatividade jogando Dota. Além disso, Dota é um jogo focado na colaboração em equipe e queremos levar esse aspecto mais em conta na hierarquia da criação de partidas. Chegamos a considerar outras abordagens para incentivar jogar com amigos, mas elas não eram tão eficazes em dar uma sensação de recompensa ao jogar com amigos — era trocar seis por meia dúzia.

Sobre a precisão do MMR: reconhecemos que há uma troca aqui, pois misturar números de MMR solo e MMR em grupo pode influenciar a qualidade dos dados de MMR. Mas acreditamos que o impacto dessa interferência nos dados seja muito menor do que inicialmente pensamos e do que costuma ser discutido pela comunidade. Acreditamos que a maior parte dos problemas relacionados possam ser resolvidos com algoritmos melhores. Outra situação comum é jogar com um amigo que tem um MMR superior ao seu e esperar que o seu MMR suba também. Embora isso tenha acontecido parcialmente em iterações anteriores do sistema de criação de partidas, a versão mais recente faz um bom trabalho em contornar essa questão. Temos dados suficientes para formar partidas balanceadas escolhendo com cuidado integrantes similares para ambas as equipes. Inicialmente, temos a confiança de que matematicamente jogar com um amigo não impactará o seu MMR em um sistema de criação de partidas balanceado corretamente. Já fizemos alguns testes para averiguar essa hipótese antes de lançarmos a atualização, mas sabemos que provavelmente existe mais trabalho a ser efeito. Continuaremos trabalhando neste aspecto por baixo dos panos durante este período experimental.

Durante as nossas investigações sobre a volatilidade da criação de partidas e em como grupos afetam o jogo, percebemos algo que os fãs provavelmente já sabem: cada jogador tem zonas de conforto bem diferentes ao exercer papéis principais ou de suporte. Alguns jogadores costumam se sair bem mal quando jogam em um papel que não estão acostumados, resultando não apenas em partidas desbalanceadas, mas tornando também o sistema volátil ao influenciar o MMR de todos na partida.

Por causa disso (e pelo nosso amor à presença de múltiplos valores de MMR), estamos adicionando novos conceitos de MMR: principal e suporte. Para que possamos fazê-lo, precisamos saber qual papel deseja jogar antes de entrar na partida. Então, nesta atualização experimental, estamos movendo o modo competitivo com funções para a criação básica de partidas competitivas — e aumentando as suas capacidades. Agora a criação de partidas requer a seleção de funções (de principal da trilha segura a suporte dedicado), podendo selecionar mais de uma. Então, se deseja jogar na trilha do meio ou vulnerável, é possível selecionar ambas. Caso goste de jogar como suporte dedicado ou na trilha do meio, também é possível. Você será emparelhado de acordo com o seu MMR principal ou de suporte.

Cada tipo de MMR terá as suas próprias classificações, e neste pequeno período de experimentação aplicaremos a classificação atual como a classificação inicial de ambos. Caso mantenhamos esse recurso no futuro, haverá fases de calibração distintas entre eles.

Essas alterações experimentais ficarão ativas pelo resto da temporada para que possam testá-las. Após o fim do International, perguntaremos a opinião da comunidade para ajudar a guiar os próximos passos da nossa tentativa de melhorar a qualidade da criação de partidas para todos. Contamos com o apoio e paciência da comunidade durante esse experimento, bem como nas alterações subsequentes ao longo do caminho para um sistema de criação de partidas aprimorado.

Embora planejássemos lançar essa alteração como parte da atualização da Faxina de Férias, a quantidade de código por trás dessa atualização traz bastante chances de instabilidade. Então, dividimos a atualização da Faxina de Férias em duas partes, sendo esta a primeira uma reformulação da criação de partidas e em breve virá a segunda trazendo correções de falhas e algumas melhorias de qualidade de vida. Acreditamos que teremos várias falhas relacionadas à criação de partidas para solucionar ao longo do dia, então por favor nos avisem caso encontrem algum problema e lembrem-se de adicionar o ID da partida ao reportá-las.