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Atualização dos Invasores

A atualização de hoje revela dois novos heróis — Snapfire e Void Spirit — e apresenta a atualização de jogabilidade 7.23, contando com uma série de mudanças, novos recursos e várias habilidades e itens reformulados.

Acesse a página da Atualização dos Invasores e veja a lista completa de todas as alterações.


Busca rápida

Sabemos que o tempo de busca de partidas aumentou de forma geral recentemente, e a principal causa foram os requisitos mais restritivos para formação de partidas do modo com funções. Antes da introdução do modo competitivo com funções, a criação de partidas contava com um grupo maior de pessoas, pois havia menos restrições. Antigamente, quando um ou mais jogadores queriam uma mesma função, esse impasse era resolvido durante o próprio jogo — muitas vezes com resultados desagradáveis. Agora, este conflito é resolvido durante a busca, o que pode resultar em uma falta de jogadores para as funções menos escolhidas. A criação de partidas aguarda jogadores entrarem na busca com as funções selecionadas ou forma partidas aquém do balanceamento desejado para que possa atender a todos os requisitos de funções. Geralmente a função mais escassa é a de Suporte Dedicado, mas este nem sempre é o caso: os dados mostram que isto pode variar ao longo do dia, grupos de habilidade, regiões, entre outros fatores.

Para resolver este desequilíbrio, a atualização de hoje trouxe a Busca Rápida para a criação de partidas competitivas. Jogadores na Busca Rápida serão priorizados pela criação de partidas, encontrando-as mais rapidamente. Para obter partidas com busca rápida, é preciso jogar com todas as funções selecionadas. Ao fazê-lo, você estará instantaneamente na busca rápida.

Ao jogar sozinho com todas as funções selecionadas, você poderá usar a busca rápida em quatro partidas futuras. Quando jogando em grupo, jogadores também podem ganhar partidas com busca rápida caso o grupo preencha todas as funções entre os jogadores. Grupos de dois jogadores ganham duas partidas cada, e grupos de três jogadores ganham uma. Você pode guardar até 60 créditos para partidas com busca rápida.

Por exemplo, caso esteja em um grupo de dois jogadores em que um jogador marque as três funções principais e o outro as duas funções de suporte, o grupo entrará na busca rápida gratuitamente, e ambos os membros serão recompensados com mais duas partidas com busca rápida. Grupos de cinco membros sempre entrarão na busca rápida gratuitamente, mas não receberão créditos para partidas futuras. Adicionamos uma nova interface para facilitar a visualização e entender quando o seu grupo está elegível para a busca rápida.

Os nossos dados mostram que jogadores selecionando funções sem maiores restrições resultam em uma baixa diversidade, afetando negativamente o criador de partidas, tanto em tempo de espera quanto na qualidade das equipes formadas. A motivação por trás da busca rápida foi resolver o problema do “peguei o meio primeiro” de uma forma estruturada, prevenindo conflitos no início das partidas e provendo uma diversidade de funções suficiente para aprimorar o tempo de espera.

O nosso próximo objetivo é validar se a busca rápida foi suficiente para aprimorar o funcionamento da criação de partidas, fazendo ajustes conforme necessário. Também faremos uma pequena atualização incremental ao sistema de conduta e denúncias nas próximas semanas. Como sempre, continuem compartilhando as suas opiniões. Agradecemos a paciência enquanto mexemos na criação de partidas.


Continuando a atualizar a criação de partidas

A atualização de hoje é novamente direcionada a aprimorar o nosso sistema de criação de partidas, focando principalmente em corrigir problemas que surgiram a partir da última atualização.

Entendemos que alguns jogadores, especialmente aqueles de mais alto nível, se depararam com uma queda significante na qualidade da criação de partidas devido às mudanças recentes. Agradecemos por todos os comentários e IDs de partidas que recebemos — a participação da comunidade tem ajudado bastante e esperamos que continue assim após esta atualização. Estamos comprometidos em tornar a criação de partidas o melhor possível.

Confira abaixo algumas informações mais detalhadas sobre alguns aspectos da atualização de hoje.

Grupos de alto MMR
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Devido à alta frequência de abusos detectados na criação de partidas com grupos de alto nível, estamos adicionando uma nova regra à criação de partidas em grupo para a classificação Imortal — assim, esperamos reduzir certas atitudes negativas que se tornaram comum nesta classificação, além de aumentar a viabilidade de se jogar sozinho. Quando grupo contiver um jogador Imortal, todos os demais jogadores serão considerados como tendo a mesma classificação do jogador de maior nível no grupo. Embora isso reduza significantemente alguns dos cenários de abuso mais comuns, afetará grupos “normais” com uma maior disparidade de MMR em consequência. No entanto, acreditamos que esta troca seja vantajosa nessa extremidade, pois as partidas já são naturalmente propensas a não terem uma grande qualidade com níveis de habilidade tão distintos. Tais disparidades frequentemente tornam o jogo menos divertido para a maioria dos jogadores envolvidos. Acreditamos que esta alteração resulte em uma certa diminuição da quantidade de partidas em grupo nas extremidades mais altas da classificação, mas como partidas em grupo de alto nível de MMR já não eram tão frequentes assim, a quantidade final de partidas em grupo deve ficar acima da média histórica.

Combinações de confrontro
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Estamos fazendo algumas alterações a respeito de como as combinações de grupos e jogadores individuais podem ocorrer. A partir de agora, grupos de cinco jogadores sempre serão colocados contra outro grupo de cinco jogadores, independentemente de qualquer outra consideração da criação de partidas. Não temos certeza se uma condição como esta resultará em uma criação de partidas de maior qualidade, devido à redução do espectro de jogadores disponíveis neste caso — mas sabemos a comunidade sempre tocou neste assunto e faremos o nosso melhor para aprimorar as restrições. De forma similar, jogadores individuais jogarão contra no máximo uma dupla. Isto significa que um jogador solo sempre participará de partidas contra uma equipe de cinco jogadores solo ou três jogadores solo e uma dupla. Este requisito será padrão da criação de partidas, e não uma simples consideração situacional.

Qualidade de partidas e simetria de funções
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Como resultado de alguns dos novos recursos adicionados recentemente, encontramos diversos problemas na avaliação da criação de partidas que causavam a classificação incorreta de diversas considerações. Corrigimos estes problemas e esperamos que isto traga uma melhoria notável para a criação de partidas. Ainda monitoraremos o sistema após o lançamento para nos certificarmos de que as correções surtiram o efeito esperado. É possível que apreçam novos problemas para corrigirmos, então contem-nos caso encontrem algo muito errado.

Também fizemos uma série de ajustes para que a simetria de funções tenha melhor desempenho, pois em alguns casos, em certas faixas de classificação, ela não funcionava bem.

Por fim, estamos aumentando a prioridade para que os suportes não tenham os maiores MMRs da partida (exceto quando dentro de grupos). Ouvimos aos comentários tanto de jogadores principais quanto de suportes, e ambos os casos apontam para que a alocação de funções ocorra desta forma.

Reformulação de medalhas
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Voltamos a usar cinco estrelas por medalha — sete não traziam tanta vantagem em relação à confusão e poluição visual.

Em temporadas competitivas anteriores, tínhamos um mecanismo que resultava na alteração da faixa que uma medalha representa ao longo da temporada. Embora isto desse algum certo sentimento de progressão, tornava a representação das medalhas um pouco distorcida. A confusão era maior após a calibração, quando a maioria dos jogadores caiam de nível mesmo vencendo a maioria das partidas.

Como resultado da remoção deste mecanismo e a alteração na escala de estrelas, estamos reequilibrando a faixa de MMR que cada medalha representa. Estamos usando a curva que obtemos nos últimos meses da temporada anterior como modelo de distribuição (além dos números históricos). Isto ajudará a garantir que, a longo prazo, as medalhas representem o mesmo nível de habilidade do início ao fim da temporada.

Esperamos que haja certa confusão a respeito deste reequilíbrio, já que a maioria dos jogadores terão as suas medalhas ajustadas para cima — de forma a se adequar à realidade das medalhas no fim da temporada anterior — mas não ocorreu nenhuma alteração de MMR nos jogadores.

Ápice de medalhas
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No passado, quando um jogador atingia uma certa medalha de classificação, ele continuaria com ela pelo resto da temporada, mesmo que o MMR real caísse muito abaixo do alcance da medalha. A partir da atualização de hoje, as medalhas não representarão mais o ápice alcançado. Agora, caso chegue a mais de uma estrela de distância da sua classificação atual, a medalha será ajustada de acordo.

Originalmente, impedimos a perda de medalhas porque acreditamos que ajudava a aliviar a ansiedade de jogadores em partidas competitivas. Ainda achamos que isto seja verdade, mas os nossos dados indicam que o limite de uma estrela ainda traz este benefício para a maioria dos jogadores. Há diversos problemas com a presença de um espectro tão grande nas medalhas de entrada. Primeiramente, dificulta a avaliação do equilíbrio de partidas, pois a criação de partidas sempre usa o MMR ao invés de medalhas — assim, algumas vezes uma partida pode parecer boa ou ruim porque as medalhas não representam a realidade. Sobre o já citado objetivo de facilitar a avaliação de partidas, acreditamos que o limite de uma estrela ajuda a balancear ambos os objetivos.

Outro benefício indireto é que a compra de contas perde o valor. Um jogador não pode mais ficar em outra conta e manter uma medalha alta durante toda a temporada. Além disso, esta alteração também funcionará em conjunto com o sistema de detecção de smurfs no qual temos trabalhado. Atualmente estamos usando a deteção de smurfs apenas para aumentar a classificação para os níveis corretos, mas em breve também pretendemos fazer o contrário ocorrer. Com medalhas contando apenas com o limiar de uma estrela, agora contas compradas ou “boostadas” (o que ocorre quando jogadores jogam em grupo com jogadores mais experientes e de alto nível para subir de classificação rapidamente) cairão mais rápido — e perderão a medalha no caminho.

Avaliação pós-partida
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Estamos gratos pelos comentários recebidos nas últimas semanas. Acreditamos que eles têm uma fundamentação em problemas reais. Na nossa opinião, criar partidas de alta qualidade é a coisa mais importante que podemos fazer para ajudar os jogadores a se divertirem com o jogo e estamos comprometidos em atingir este objetivo.

Para ajudar a facilitar as discussões sobre a criação de partidas, fizemos algumas pequenas alterações na tela pós-partida. Agora a tela pós-partida exibirá o tempo médio e máximo de busca para os jogadores da partida, de forma a ajudar a determinar se combinamos uma partida ruim rápido demais. Também será exibido um resumo comportamental da partida, para ajudar os jogadores a entenderem se o motivo do baixo aproveitamento foi devido a um alcance reduzido de jogadores por mau comportamento ou se a criação de partidas não atuou bem. Por fim, ordenaremos a lista de jogadores na tela pós-partida da esquerda para a direita com as posições de 1 a 5 (grupos terão um novo tipo de indicador, para que ainda possa acompanhar as alocações). Esperamos que isto ajude a avaliar se a simetria de funções está funcionando conforme o esperado.

Reconhecemos que este acréscimo de informações pode causar um aumento de reclamações de imediato, e não o contrário, mas o nosso objetivo a longo prazo é criar partidas de alta qualidade — e dar mais informações aos jogadores nos ajudará a chegar lá.

Questionário pós-partida
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Adicionamos um novo questionário pós-partida semelhante aos que existiam muito tempo atrás. Ao fim de uma partida, às vezes os jogadores serão questionados para avaliar a experiência da partida. Isto nos permitirá acompanhar o sentimento dos jogadores sobre a qualidade das partidas, ajudando-nos a encontrar padrões comuns que tornam partidas divertidas e que as tornam desagradáveis. Também nos ajudará a encontrar falhas ou erros nas nossas decisões mais rapidamente. É claro que naturalmente os jogadores estarão inclinados a associar vencer uma partida com ter uma boa partida e perder com ter uma ruim — então levaremos isto em conta para nos ajudar a filtrar os resultados em busca de sinais interessantes. Esperaremos alguns dias antes de ativar o questionário, para que possamos corrigir falhas e problemas relacionados à atualização primeiro.

Comunicação com baixa pontuação comportamental
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A nossa última atualização incluiu uma onda de banimentos contra usuários que estavam na extremidade comportamental negativa de jogadores em termos de toxicidade e conduta negativa. No entanto, aqueles banimentos afetaram apenas uma pequena porcentagem de jogadores, e gostaríamos de ter um sistema mais gradual para lidar com jogadores que não estão tão perto da extremidade mas continuam destoando da comunidade geral de jogadores. Portanto, jogadores com uma pontuação comportamental abaixo de 3.000 não poderão mais se comunicar por texto ou voz até que subam acima do limiar aceitável. Acreditamos que este mecanismo gradual voltado para o usuário será útil tanto para a proteger a comunidade contra os “danadinhos”, como também em alertar jogadores que estão seguindo por um mau caminho, o que pode encorajá-los a melhorar. Definimos o limiar como 3.000 devido à baixa probabilidade de haver alguém com uma pontuação tão baixa sem ter tido um impacto negativo constante na experiência de diversos companheiros de equipe distintos.

Diferença de MMR em grupos
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Como já mencionado, grandes diferenças de MMR dentro de um grupo dificultam o trabalho da criação de partidas em encontrar adversários compatíveis; mesmo quando isso ocorre, as partidas podem não ser divertidas para os jogadores envolvidos, já que alguns jogadores podem ter pouco impacto/presença no jogo, enquanto outros se saem muito acima dos demais. Reconhecemos, no entanto, que os jogadores ainda querem jogar com os amigos, então este não é um aspecto fácil de se balancear. Para ajudar a reduzir problemas, estamos diminuindo a diferença máxima de MMR dentro de um grupo, de 2.800 para 2.000. Consideraremos novas reduções ao longo do tempo, visto que o valor atual ainda é muito alto, mas gostaríamos de encontrar o valor perfeito de forma incremental. Este limite se aplica apenas à criação de partidas competitivas.

Código central da criação de partidas
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Fizemos uma reformulação significativa em como a criação de partidas lida com os diversos jogadores buscando partidas ao mesmo tempo. Esta reformulação reestruturou o processo de busca da criação de partidas, dando mais flexibilidade à medida que aumentamos o número de requisitos. Como a criação de partidas tem que separar um grande número de jogadores em combinações menores para consideração, era possível que a lista de combinações possíveis não fosse de alta qualidade em casos nos quais há exclusão de jogadores devido a outras considerações nas fases iniciais do processo. Anteriormente, havia uma queda de eficiência caso houvesse muitas considerações dentro de uma equipe e/ou contra uma equipe. Devido à natureza desta reescrita, acreditados que alguns problemas possam surgir durante os próximos dias, deixando a criação de partida aquém do esperado, mas esperamos que este investimento nos permita aprimorar a qualidade da criação de partidas mais facilmente a longo prazo.

Denúncias e banimento de jogadores
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Esta atualização removerá alguns métodos de denúncia ilimitados para melhorar o foco no que realmente importa, principalmente no fim de uma partida.

Também refinamos os nossos algoritmos de deteção de boost e abuso, e temos emitido ondas de banimentos regulares por baixo dos panos. Continuaremos aprimorando estes sistemas durante as próximas semanas. Além disso, jogadores banidos não aparecerão mais nas classificações globais. Esta correção foi implementada alguns dias atrás, conforme alguns de vocês já podem ter notado devido às mudanças nas posições.

O caminho a seguir
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Acreditamos que o próximo dia ou dois passe por um pouco de instabilidade conforme corrigimos os problemas relacionados à atualização, mas depois disso gostaríamos de continuar analisando os comentários da comunidade a respeito da experiência com as partidas. Por favor, lembre-se de adicionar o ID da partida sempre que comentar, pois muita vezes ficamos sem esse dado crucial para seguir a análise.

O nosso foco nas próximas semanas será em monitorar e avaliar os resultados desta atualização e aturar como for preciso de acordo com o que aprendermos. Outra grande categoria que focaremos em breve é renovar a experiência de novos jogadores em uma atualização futura. Além disso, muito do trabalho que estamos fazendo a respeito da deteção de smurfs nos ajudará indiretamente a posicionar novos jogadores em partidas mais apropriadas após terem concluído a fase de experiência de novo jogador no futuro. Acreditamos que, quando terminarmos de aperfeiçoar a criação de partidas, será o momento ideal para a entrada de novos jogadores, além de um bom momento para os jogadores atuais convidarem os seus amigos para o Dota, com uma nova escalada para novos jogadores.


Atualização de Outono do Dota +

A atualização de hoje traz alguns recursos para o Dota + passada a temporada do passe de batalha, além da adição de novos conjuntos de itens para Lion, Slardar e Crystal Maiden na seção de recompensas.

Agora assinantes do Dota + podem usar o recurso de evitar jogadores para desconsiderar jogadores indesejados na criação de partidas, acompanhar de forma precisa o cronômetro para acúmulo de criaturas, observar as sugestões para posicionar sentinelas mais efetivamente e visualizar o registro de dano total sofrido por tipo.

Esta atualização também troca as antigas sugestões baseadas em aprendizado de máquina pelo recurso Amigos e Inimigos do passe de batalha, adiciona novas mensagens sonoras na seção de recompensas e permite personalizar as frases da roda de mensagens com emoticons.

Além disso tudo, também lançamos as missões da 4ª temporada para a criação de partidas e algumas novas missões específicas para heróis, dando novas formas de aumentar o seu acúmulo de fragmentos — jogadores com a função de Suporte Dedicado na criação de partidas competitivas podem até receber fragmentos adicionais.

Por fim, as vendas do Tesouro Engarrafado deste ano se encerrarão em duas semanas, então esta é a última chance de obtê-los antes que desapareçam.


Atualização da criação de partidas para a próxima temporada competitiva

A nova temporada competitiva chegou. O blog de hoje é sobre as alterações que estamos realizando e também áreas sobre as quais ainda estamos pensando a respeito. As alterações desta atualização serão lançadas gradualmente durante os próximos dois dias, conforme corrigimos eventuais problemas. A parte da calibração da nova temporada começará nesta quinta-feira.

Simetria de funções
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Algo que observamos desde a atualização anterior é como a disparidade entre funções afeta as partidas. Um exemplo deste problema ocorre quando o jogador da trilha do meio tem a maior classificação de uma equipe, enquanto o jogador adversário da trilha do meio tem a menor. Isso resultava em partidas bem voláteis e pouco divertidas. No passado, costumávamos priorizar a uniformidade das classificações gerais entre ambas as equipes como um dos critérios mais importantes da criação de partidas, mas estamos alterando essa prioridade nesta atualização. Agora haverá uma ênfase maior em garantir que as funções sejam mais simétricas. Continuaremos ajustando isso durante as próximas semanas para aperfeiçoar a estrutura de busca do algoritmo, otimizando-a cada vez mais.

Denúncia de função
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Para ajudar a garantir que todos joguem de acordo com a função selecionada, a atualização inclui uma função de denúncia durante a fase de seleção e nos minutos iniciais da partida. A partir da atualização de hoje, usaremos essas informações em conjunto com outros mecanismos de detecção e seremos bem mais incisivos ao penalizar jogadores que abusem do sistema.

Funções principais e de suporte
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Algumas habilidades e conhecimentos básicos do Dota são compartilhados entre todas as funções de uma equipe. Sendo assim, um separação completa entre as classificações de funções principais e de suporte não nos pareceu uma boa ideia, pois perdemos informações valiosas sobre o jogador e acabamos reduzindo os incentivos para atuar em funções com uma classificação menor. Portanto, ao ganhar ou perder partidas em um tipo de função, também atualizaremos o MMR do outro tipo em uma porcentagem do que foi ganho/perdido na partida. Também ajustaremos a proporção ao longo do tempo — conforme encontramos o melhor balanceamento.

Ondas de banimentos
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Esta atualização inclui algumas ondas de banimentos diferentes para malfeitores. A primeira onda de banimentos atinge jogadores com pontuações comportamentais excepcionalmente baixas. Continuaremos emitindo ondas de banimentos regularmente para usuários que se encaixarem nesta pequena porcentagem da comunidade. Usuários que chegam tão baixo na classificação comportamental do jogo são um fardo muito pesado para o resto da comunidade — e não são desejados. O segundo caso que resultará em banimentos hoje é através da detecção de violações do Acordo de Assinatura do Steam, que proíbe a compra e venda de contas Steam. A compra de contas para obter classificações maiores ou menores não é permitida e tem efeitos negativos sobre a experiência dos demais. Isso não abrange todas as vendas de contas, mas acreditamos termos encontrado o suficiente para tomar uma ação. Também estamos banindo jogadores que foram detectados se aproveitando de falhas para obter vantagem em cima de outros jogadores. Durante as próximas semanas, refinaremos os algoritmos de detecção de atitudes abusivas e começaremos a submeter banimentos semanais sem aviso prévio contra contas que violarem os princípios. A partir de agora, contas banidas também terão o número de telefone associado bloqueado, de forma que não poderão mais ter acesso à criação de partidas competitivas.

Smurfs
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Reconhecemos que recentemente houve um aumento no número de “smurfs” — jogadores experientes usando contas de nível inferior. Concordamos com as opiniões compartilhadas pela comunidade acerca deste problema e o consideramos como alta prioridade. Não há uma solução única capaz de resolver este problema de forma trivial, mas esperamos que uma combinação de múltiplas alterações ao longo do tempo reduzirá o seu impacto negativo e a sua frequência.

A primeira alteração nesta área é o uso da verificação do número de telefone. Encontramos uma brecha que permitia a diversos usuários jogarem partidas competitivas sem um número de telefone único associado. Corrigimos este problema e agora quaisquer usuários que não tenham configurado a conta corretamente serão impedidos de participar da criação de partidas enquanto não resolverem suas pendências. Isso também afetará contas que já tinham acesso à criação de partidas competitivas, não apenas novas contas.

Também estamos alterando o mecanismo que dá acesso a partidas competitivas. Ao invés de uma quantidade fixa de partidas, alteramos a métrica para 100 horas de jogo. Usuários que já tenham acesso a partidas competitivas sem atender a este novo requisito perderão o acesso até que joguem tempo o suficiente.

A nossa abordagem geral com os smurfs é tentar fazer com que contas que estejam se saindo melhor do que esperado tenham a sua classificação corrigida mais rapidamente. A primeira alteração nesse sentido é ajustar o MMR em mais de +/- 25 quando detectarmos que um usuário está claramente se saindo muito além do esperado (de acordo com como os heróis jogados costumam se sair em determinada classificação). Este será um processo contínuo enquanto aprimoramos as nossas detecções, mas apenas com a análise de dados já realizada pensamos que podemos progredir bem. Essa alteração não entrará em efeito de imediato, pois usaremos os primeiros dias para verificar se o mecanismo de detecção está funcionando corretamente — habilitando-o quando estivermos satisfeitos com os resultados. A outra alteração que estamos fazendo é em como calibramos o MMR de classificação inicial para novas contas. Com a nova barreira de horas jogadas para o acesso a partidas competitivas, usaremos o histórico de desempenho da sua conta mais a fundo para posicioná-lo em uma classificação inicial mais precisa. No passado, tínhamos um limiar muito baixo para a classificação inicial, e acreditamos que foi um erro da nossa parte: isso fez com que smurfs tivessem impacto em uma grande quantidade de partidas antes de chegarem a uma classificação mais apropriada.

De agora em diante, passaremos mais tempo trabalhando em como detectar esse tipo de comportamento. Esperamos que isso nos possibilite colocar contas detectadas em uma recalibração mais “agressiva”, em que os jogadores têm o MMR ajustado mais rapidamente ao tempo em que reduzimos a quantidade de partidas impactadas negativamente. Além dessa recalibração agressiva, também detectaremos e baniremos contas em certos casos de “boosting” ou abuso de mecânicas do jogo.

Alterações diversas
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Para ajudar a reduzir a confusão ao buscar partidas em grupo, adicionamos um aviso detalhado para quando as funções selecionadas forem incompatíveis, como dois jogadores selecionando apenas uma mesma função.

Enquanto esta atualização está banindo jogadores com uma pontuação comportamental extremamente baixa, também aumentamos o número de elogios disponíveis para cada jogador — de forma que também possam exaltar o bom comportamento durante as suas partidas.

Outros pensamentos
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Há algumas outras alterações gerais que não temos certeza se são necessárias ou ainda não tivemos tempo para realizar, mas estão no nosso radar. Pensamos que pode ser uma boa ideia finalizar este blog com alguns assuntos para os quais os comentários da comunidade podem ser relevantes.

— Partidas de alto MMR: embora algumas alterações já realizadas afetem direta e indiretamente a qualidade dos jogadores de mais alto nível, monitoraremos de perto para ver se outras mudanças serão necessárias.

— Suporte dedicado: em certas faixas de MMR, o tempo de busca e a qualidade das partidas seriam aprimorados caso houvesse um maior número de jogadores com a função de “Suporte dedicado” selecionada. Muitas das partidas abaixo das expectativas que analisamos foram resultantes da falta de jogadores buscando partidas com esta função ativada. Estamos pensando se há algo a ser feito de forma eficaz para incentivá-la. Também sabemos que é mais comum cair como suporte dedicado caso busque por todas as funções, e gostaríamos que este não fosse necessariamente o caso.

— Abuso da busca por funções: conforme mencionado acima, seremos mais enfáticos ao punir jogadores que não jogam conforme a função selecionada. Caso percebamos que o abuso continua mesmo com estes esforços, consideraremos implementar banimentos específicos por função, para impedir que um usuário busque pela mesma função na criação de partidas após saírem da baixa prioridade. Esperamos que não precisemos implementar tais medidas.

— Smurfs: o fato de Dota 2 ser um jogo gratuito para jogar introduz vários desafios relacionados à criação de partidas. Uma opção já considerada foi conceder o acesso a partidas competitivas com um custo único de entrada, revogando o acesso a jogadores que arruinem partidas consistentemente. Também podemos isentar usuários sobre os quais já temos informações o suficiente, mas não chegamos a pensar a fundo sobre os detalhes. Não temos certeza se precisamos desta solução por enquanto — esperamos que outras soluções tenham efeito positivo em melhorar o ecossistema da criação de partidas.

No que diz respeito ao nosso foco de desenvolvimento daqui para frente, estamos gastando mais tempo do que o habitual com a qualidade da criação de partidas. Acreditamos que isso se faz necessário, visto que há muitas oportunidades de melhorar a experiência de todos os jogadores no seu dia a dia. Estamos ansiosos pelos comentários da comunidade acerca desta atualização e continuaremos lendo durante as próximas semanas para ver como podemos aprimorar a criação de partidas.


Os Grandes Campeões do The International

O caminho para a Égide
Parabéns para a OG, a Grande Campeã do The International 2019.

Os membros da OG repeliram cada adversário e silenciaram todos os críticos, se tornando os primeiros vencedores da história do International a defenderem com sucesso a posse da Égide dos Campeões.

Após dominar a fase de grupos com apenas duas derrotas contra catorze vitórias, a OG encarou o esquadrão da equipe Newbee, ansiosa para se provar no palco principal. A Newbee teve uma pequena vantagem no início da primeira partida, até que a OG tomou o controle e dominou o resto da partida. Os campeões da edição passada nem titubearam na segunda partida, e a Newbee não conseguiu matar o Juggernaut de Ana uma vez sequer.

Em seguida veio a firme Evil Geniuses, que detonou as defesas da OG em uma grande vitória na primeira partida, em uma exibição de alto nível dos jogadores principais da EG. Na segunda partida, as equipes trocaram embates pelos primeiros 30 minutos, até que a OG tomou o controle e não olhou mais para trás — levando a vitória que resultou em uma terceira (e decisiva) partida, onde Ana matou cada jogador da EG no caminho para a vitória.

A segunda colocada do ano passado repetiu a final do The International 2018 na chave superior deste ano: a PSG.LGD era a próxima vítima da dominância da OG. Embora o grande esquadrão chinês tenha conseguido uma vitória na primeira partida, a segunda foi uma surra em que Ana mais uma vez não morreu — desta vez com o poderoso Alchemist. A terceira partida foi um embate acirrado, com grandes variações de patrimônio líquido. A PSG.LGD obteve mais vítimas do que a OG, mas o resultado final foi a favor dos campeões veteranos, colocando a OG na Grande Final pelo segundo ano seguido, aguardando o próximo adversário.

A PSG.LGD fez de tudo para buscar uma revanche ao vencer a primeira partida da final da chave inferior, mas a Team Liquid se provou mais digna, vencendo duas vitórias seguidas e conquistando a vaga contra a OG na Grande Final.

Assim como nas duas rodadas anteriores, a OG perdeu a primeira partida, incapaz de superar a investida da Liquid mesmo após nivelar um déficit de 20.000 de patrimônio líquido antes da destruição do Ancestral.

Mas a partir daí, só deu OG. As suas seleções inteligentes e desempenho de alto nível abriram caminho para três vitórias seguidas contra a Team Liquid. A OG tirou os seus adversários do campo e conquistou a Égide dos Campeões — os primeiros jogadores a ergui-la pela segunda vez.

Como detentores do título de vitoriosos, o seus nomes ficarão para sempre gravados na Égide dos Campeões — novamente:

2019
Anathan “ana” Pham
Topias “Topson” Taavitsainen
Sébastien “Ceb” Debs
Jesse “JerAx” Vainikka
Johan “N0tail” Sundstein

Recapitulando…
Caso tenha perdido alguma parte do torneio ou gostaria de rever alguns momentos e jogadas incríveis, visite o canal do youtube do Dota 2 para encontrar replays do torneio, incluindo as transmissões nos intervalos entre partidas. Também é possível apreciar uma coleção de fotos do evento no nosso Instagram e no Flickr do Dota 2.

Gostaríamos de agradecer a todos os jogadores, aos talentos e a todos da comunidade Dota por ajudarem a tornar esta celebração uma realidade. O International é o momento culminante da temporada competitiva e nada disso seria possível sem o apoio de todos. Esperamos que tenham aproveitado e curtido o torneio deste ano tanto quanto nós.

O que vem a seguir…
Com o International concluído, o nosso próximo objetivo é preparar a nova temporada competitiva, além de lançar alguns ajustes e balanceamentos de jogabilidade. Com as recentes alterações na criação de partidas competitivas, estamos acompanhando todos os comentários e sugestões recebidas. Como sempre, é importante adicionar informações de conta e IDs de partidas ao enviar comentários no nosso formulário de contato.

Os nossos próximos lançamentos principais chegarão neste quarto trimestre com a atualização dos Invasores, apresentando os dois novos heróis — Snapfire e Void Spirit — apresentados durante o evento, assim como a próxima atualização de jogabilidade.